Dijital
Oyunlar ve Psikoloji
Ulaş Başar Gezgin
Dijital oyunlara
psikolojik açıdan baktığımızda ilk sormamız gereken sorular dijital oyunların
öncülleriyle ilgili olmak durumunda. Bu öncüller, fiziksel etkinlik gerektiren
çocuk oyunları. Oyun ve oyuncak son yıllara kadar çocuklukla
ilişkilendiriliyordu. Fakat önce bilgisayarın, sonra internetin ve sonra da
‘akıllı’ telefonların ortaya çıkıp yaygınlaşmasıyla birlikte oyunların bir yaş
grubu özelliği olmaktan çıkıp önce bir kuşak özelliği ondan sonra da (dijital
dünyaya erişim adaletsizliğini göz ardı etmeden) küresel ölçekte genel bir
toplumsal özellik olarak yeni bir hâl aldığını görüyoruz. İnternetin çıkışında
olduğu gibi bilgisayar oyunları için de, bu ikilinin hayatımızın bir parçası
olması sürecinin ilk aşamasında, bunların insan psikolojisine zararlı olduğu,
depresyona ve diğer rahatsızlıklara yol açtığı türünden estirilen genel hava,
yerini daha temkinli bir tartışma iklimine bırakmış durumda. Bu tür oyunların
toplum geneline yaygınlaşmasıyla bu oyun’culuğu patolojize eden hava dağılmış
oluyor ve aslında oyunların bir değil (kaçış) birden çok işlevi (eğlence, vakit
geçirme, stres yönetimi ya da stresle başa çıkma vb.) ve beklenmedik olumlu
sonuçları olduğu da (bilişsel ve topluluksal beceri gelişimi vb.) anlaşılmış
oluyor. Ancak, bu ‘hava değişimi’nde gözden kaçan ya da yeterince incelenmeyen
bir konu, genel olarak oyunun insan yaşamındaki işlevi. Şimdi bu konuya değinip
sonra dijital oyunların işlevleri ve etkileri gibi noktalar üzerinden
tartışmamızı genişletelim.
Olağan
Oyunlar
Öncelikle oyunun
insan yavrusuna özgü olmadığını burada analım. Birçok hayvan yavrusunun
çocukluğunun oyunla geçtiğini biliyoruz. Dolayısıyla, oyunun evrimsel bir
boyutu bulunuyor. Biyolojik olarak oyuna ayarlı olduğumuz yaşlarda (olağan
koşullarda, savaş-iç savaş halleri ve aile içi ciddi sorunlar gibi uç durumları
saymazsak), herhangi bir sorumluluğumuz bulunmamaktadır. Annemiz-babamız, bize
bakmakla, karnımızı doyurmakla ve en önemlisi bizi sevmekle yükümlüdür. Bütün
bir toplum mantığı küçüklerin büyüyene dek büyükler tarafından kollanması
düşüncesine dayalıdır. Çocukların olağan oyunları (burada dijital oyunlardan
ayırmak için ‘olağan oyun’ kavramını kullanacağız; çünkü her çocuğun dijital
yaşama erişimi yok, dolayısıyla her çocuk dijital oyun oynayamaz; ama fiziksel
engeli olmadığı sürece saklambaç, yakalamaç, seksek, misket ve elbette futbol
gibi oyunları oynayabilir), sosyal medyanın yani üst düzeyde etkileşimli olduğu
için ‘sosyal’ olarak adlandırılan ‘yeni’ medyanın çıkışından çok önce ve ona ek
olarak etkileşimlidir. Çocukların oyunlarının neredeyse tümü, birden fazla
çocuğun katılımını gerektirir. Dolayısıyla, bu oyunların kendisi, çocukları,
herhangi belirli bir programa ya da açık bir anlatıma bağlı kalmaksızın
büyüklerin toplumsal yaşamına hazırlamaktadır. Aynı zamanda, onların fiziksel
olarak gelişmelerini sağlamakta; topluluksal beceriler yanında bilişsel
beceriler kazanmalarına da olanak tanımaktadır. Bu açıdan, insan yavrusunun,
doğduğu gibi oyun oynamaya programlı olduğunu rahatlıkla söyleyebiliriz. Bu
demek oluyor ki, oyunların içeriği toplumlara ve topluluklara göre değişebilir;
ancak belli yaşlardaki oyun dürtüsü kültürler ve toplumlar üstü bir olgu olarak
karşımıza çıkmaktadır. Evet, dolayısıyla, doğuştan gelen bir eğilim sözkonusu.
Ancak, aynı zamanda, oyunlarda, kendinin özne olduğunun farkına varma ve bundan
keyif alma, olumsuz sonuçları olmayacağını bilerek riskli hareketlerde bulunma,
heyecan, sonucu önceden öngörememe gibi etki arttırıcı öğeler de bulunuyor.
İşte tam da bu öğeler, çocuklar dışındaki yaş gruplarını da dijital oyunlara
çekiyor.
Telefon
mu Tablet mi?
1990’lardan
bugüne doğru uzatacağımız bir teknolojik alışkanlıklar çizgesi, bizi tetrise ve
atariye götürecek. Tetris, bugünkü ‘akıllı’ telefon oyunlarının; atari ise
bugünkü bilgisayar oyunlarının atası sayılabilir. Tetrisin başarısızlığı,
başarısında saklıydı: Hem yalnızca tek bir oyun oynanabiliyordu hem de oyun
oynamaktan başka birşey yapılamıyordu. Bugünkü ‘akıllı’ telefonları nitelemek
için kullanılan ifade ise, ‘yöndeşme’ (convergence). Bugün kullandığımız
telefonlar, belli başlı elektronik şirketlerinden birinin reklamında
belirtildiği gibi, bizi bu buluşu telefon olarak mı yoksa (mini) tablet olarak
mı adlandırmak gerektiği konusunda sürümcemede bırakmaktadır. O hem hesap
makinesi hem alarm hem harita hem internet hem e-posta hem kitap/makale/gazete
hem oyun vb. hem de telefon olarak neredeyse tüm bilişsel gereksinimlerimizi
karşılayabilecek niteliktedir. Dolayısıyla bu dijital dünya temsilinin cebimize
girmesini dijital oyunların yaygınlaşmasındaki temel etmenler arasında
sayabiliriz. Ancak, kuşkusuz, herkes (özellikle de her yaş grubu ve her meslek
grubu) dijital oyunları aynı araçlarla, aynı güdülerle ve aynı gereksinimleri
karşılamak üzere oynamamaktadır. Üstelik, bu zamana kadar yaptığımız bireysel
eksenli yorumlara ek olarak, oyunların bir endüstri olduğunu ve şirketlerin
aldığı kararların bu araç ve güdüler üstünde oldukça etkili olduğunu aklımızda
tutmamız gerekiyor. Öyleyse, şimdi çeşitli oyun’cu profillerine bakalım.
Bir
Stressavar Olarak Oyunlar
A kişisi,
günboyu masa başında olmasını gerektiren bir iş yapmaktadır. İşyerinde ayrı bir
çalışma odası vardır ya da masası, ekranı kimsenin göremeyeceği biçimde
konumlanmıştır. Bu kişi, işinden memnun değildir; çok sıkılmaktadır; başka
işler bakmakta ama bir türlü bir iş bulamamaktadır. A kişisi, Facebook’ta
izlenme ve cep telefonuyla oyun oynadığının anlaşılması korkusuyla, telefonu
yerine, bilgisayarından iskambil ve mayın tarlası türünden, araba yarışı
oyunları gibi hız gerektirmeyen ve fazla hareket etmeden de oynayabilecek
oyunları tercih etmektedir. Bu kişi, bu oyunları bir stresle başa çıkma aracı
olarak kullanmaktadır. Onun yerine kitap okusa olmaz mıydı? Olabilirdi elbette;
ama stresli durumlarda, sevmediğimiz bir işi yaptığımızda ya da bir anlam
boşluğu hissettiğimizde, birşeylere odaklanmak zor olabiliyor. Oyunlar bu
‘dağılmış’ insanın dikkatini toplamasında da yardımcı olabiliyor. Onun yerine
Facebook’a girebilirdi elbette. Bu kişi için, şirket çalışanları tarafından
izlenme korkusuyla herhangi bir beğeni ve paylaşım yapmadan Facebook’taki
paylaşımlara bakmasının kendisi için daha iyi sonuçları olabileceğini
söyleyebiliriz; çünkü masaüstü oyunları ve ‘şeker kırma’ türünden birçok oyun,
kişiyi yalnızlaştırmaktadır; Facebook’ta ise kişi, sosyal medyayı bilinçli bir
biçimde kullanmayı öğrenirse daha az yalnızlık hissedecek ve stresten kaynaklı
sıkıntılardan daha fazla uzaklaşacaktır. Yine de, bu masaüstü oyunlarıyla
sosyal medya karşılaştırmasından bağımsız olarak, tek kişilik oyunları
oynamasında, dikkat toparlama ve sıkıntılı durumda hızlı vakit geçirme gibi
olumlu etkiler sözkonusudur.
Sorunlu
Oyun Oynama Davranışı
Peki bu oyun
oynama hali ne zaman bir ‘sorun’a dönüşür? Öncelikle, bu durumlar için
kullanılan ‘bağımlılık’ ifadesinin bilimsel olmadığını belirtelim. ‘Sorunlu
bilgisayar/internet/telefon kullanımı’ biçimindeki ifadenin daha uygun olduğu
görülüyor. Bu ifadeye ‘sorunlu oyun oynama’ davranışı gibi bir ek yapabiliriz.
İnsanın sevdiği birşeyi yapması, onun bu ‘şey’e bağımlı olduğunu göstermez.
Ancak sevdiğimiz bir etkinliği çok fazla yapıyorsak, patoloji kategorilerine
yelken açarız. A kişisi, oyun oynama davranışı dolayısıyla işini aksatmaya
başlarsa, ‘sorunlu oyun oynama’ olgusundan söz edebiliriz. Öte yandan, burada
suçlanması gereken herhalde oyunlar değildir; kişi de değildir; stresli ya da
anlam boşluğu yaratan iş ortamlarıdır. Bu örnekte de olduğu gibi, (özellikle iş
ortamlarındaki) birçok psikolojik sorunun çözümü, iş koşullarının daha insancıl
ve anlamlı bir hâle getirilmesindedir. Oyunlar, kişilerin içine düştükleri bir
belaya değil, onların stresli ve anlamsız iş ya da hayat koşullarıyla başa
çıkma yollarına karşılık gelir.
Oyun
ve Anlam
Burada,
anlamlı-anlamsız kavram çiftini açalım. Anlam, insan psikolojisinde
sandığımızdan daha da önemli. Bu kavram başka biçimlerde ifade edilse de, her
eğitim düzeyinde benzer bir güdüyü görüyoruz. Anlamlı gelen etkinlikler
‘yapılmaya değer’ hissi uyandırıyor. Siyasetin en geniş yelpazesinden kimileri,
anlamlı buldukları bir doğru için ölüyorlar ya da ölümü göze alıyorlar.
Başkaları için anlam, maddi getiride. Maaşa yapılan bir zam kimilerini
kamçılıyor. Kimileri ise, maddi bir karşılık beklemeden yaptıklarında bir anlam
bulabiliyor. Wikipedia’yı düşünelim. Belki maddi bir kazançla hareket eden bir
oluşum olsaydı bu kadar gelişmeyecekti. Birçok içerik üreten kullanıcı, her gün
birkaç saatini ansiklopedi için harcadı/harcıyor ve bu işi keyif olarak
yaptı/yapıyor. Paralı bir iş olsa belki de bu kadar meraklısı ortaya
çıkmayacaktı. İnsanlar, oyunda da bir anlam buluyorlar. İçinde bulundukları
durumu, geçici de olsa unutuyorlar. Oyunlar daldırma (immersion) düzeyiyle orantılı
olarak (örneğin, sanal dünya oyunları ile iskambil oyunları arasındaki
karşıtlık), bireye sahip olmadığı bir rol biçiyor. Tuğla kırma ya da uzaylı avı
türünden kimi oyunlar ise, yeni düzeye (level) atlamaya olanak sağlaması
dolayısıyla, bireyde bir başarı hissi uyandırıyor. Başarı bireyin kırılgan
egosunu (bir daha yaralanana kadar geçici bir sürelik de olsa) tamir
edebiliyor. Aynısı taraftarlık için de geçerli; ancak bu, başka bir yazıda ele
alınmayı gerektirecek kadar uzun bir konu.
Emekli
Oyun’cular
Şimdi de B
kişisine bakalım. B kişisi, bir emekli. Eskiden olsa sıkıntıdan kahveye
giderdi; orada ne yapacaktı? Yine oyun oynayacaktı, okey, tavla ya da iskambil…
Bu kişi genellikle, evinde bilgisayarından ya da tabletinden oyun oynamaktadır.
Onun oynadığı oyunlar kahvede oynanan oyunların ya dijital sürümleridir ya da
onlara benzer mantığa sahip yeni oyunlardır. Bu oyunları B kişisi tek başına
oynayabileceği gibi çevrimiçi olarak bir ya da birkaç kişiye karşı da
oynayabilir. B kişisinin dolu dolu bir iş hayatı vardı; ancak emekli olunca bir
anlam boşluğuna düştü. Çocuklarını büyütmüş, evlendirmişti. Kendisi artık
yalnız yaşıyordu. Kimi zaman televizyon açıyor; kimi zaman çocuklarını ve eski
arkadaşlarını arıyordu. Ara ara dışarı çıkıyor, yürüyordu, alışverişini
yapıyordu; ancak evde olduğu zaman, televizyondan başkaca, bir tek internette
gezinmek ve oyun oynamak, onu çeken seçenekler olarak önüne geliyordu. Bu kişi,
oyunlarla yalnızlığını ve ‘iş’sizliğini telafi etmeye çalışıyor. Kedisi ya da
köpeği olsa belki de daha az oyun oynardı. Bu kişinin oyun oynama davranışı ne
zaman sorunlu sayılabilir? Ara vermeksizin oyun oynayarak temel ihtiyaçlarını
gidermezse, sözgelimi karnını doyurmazsa…
Oyun
Neyin Telafisi?
Şimdi de C
kişisine bakıyoruz. C kişisi bir üniversite öğrencisi. Tavla ve iskambil gibi
oyunlar ona basit geliyor. Bunlardan çok sıkılıyor. Küçüklükten beri çeşit
çeşit oyun oynamış. Her defasında daha karmaşık oyunlar bulmuş, onları oynuyor.
A ve B kişilerinin tersine, bir oyuna tümden bir bağlılığı yok. Yarın öbür gün
yeni bir oyunla karşılaşır da beğenirse, onu oynayacak. ‘Second Life’ gibi
sanal dünyalara ilgi duyuyor. Oynadığı oyunlar yüksek düzey daldırma gerektiren
rol oyunculuğuna dayalı oyunlar. Bu oyunlar genellikle çok vakit alan ve
çevreden soyutlanarak çok dikkatli bir biçimde oyuna odaklanmayı gerektiren
türde. Bu oyunları oynamadığı zamanlar da oyunu düşündüğü oluyor. C kişisinin
oynadığı oyunlar ona çeşitli beceriler kazandırıyor. Bir kere oynadığı tüm
oyunlar çoğunlukla tanımadığı diğer oyun’cularla işbirliği yapmayı
gerektiriyor. Böylece takım çalışmasını öğreniyor. Ancak beden ve kişilik
oluşumu yaşlarında ekrana kilitlendiği için çeşitli geriliklere sahip. Sokakta
oyun oynama gibi bir rutinle büyümemiş. Oyunun hayatında yer kapladığı alan çok
fazla olduğu için, oyun dışındaki toplumsal yaşamında ve genel kültüründe
eksikleri var. Yine de şansına üniversiteye girebilmiş. Bitirince bir işe
girecek ve ilk fırsatta oyuna dönmek için dakikaları sayacak. Bu kişinin oyun
oynama davranışı sorunlu sayılabilir mi? Evet sayılabilir; çünkü C kişisi,
dijital oyunu zorluklarla başa çıkma aracı olarak görmüyor ve kullanmıyor.
Gelişiminde ve bilgi düzeyinde eksikler var. Yine de üniversitede. Peki ne zaman
açık bir biçimde sorunlu oyun oynama davranışı kategorisine girer? Sınıfta oyun
oynadığı için sınıftan atıldığı zaman… Oyun, hayatta çözebileceğimiz ama
çeşitli nedenlerle çözmediğimiz sorunların bir telafisi olduğu zaman zararlı
olabiliyor; çünkü sorunlar böylece çözümsüzleşebiliyor. Öte yandan, hayatta
çözemediğimiz, kabullenmek durumunda olduğumuz ya da çözülmesi için zaman
gerektiren koşullar için bir telafi olduğu durumlarda bireyin direncini
artırdığı için yararlı olabiliyor.
Bitirirken
Bu üçlemeden
görüldüğü gibi, bireylerin oyun oynama davranışlarının altında farklı güdüler
bulunuyor. Dahası, sorunlu oyun oynama davranışı da tek bir formül ya da
ilkeyle değil duruma göre değerlendirilebilecek bir olgu. Elbette, bu üçleme,
burada tartışma açısından uç örnekler olarak veriliyor. Yine de temel ölçütler
olarak şunları anabiliriz: Oyun oynama güdüleri, oyunun hayatımızda kapladığı
alanın büyüklüğü, oyun oynarken harcanan süre, oyunun günlük yaşamımızdaki
temel işlevlerimizi yerine getirmemizi engelleyip engellemediği, oyunun
daldırma düzeyi vb.
Bitirirken,
yukarıda değindiğimiz üzere, şirketlerin oyun oynama davranışlarına olan
etkilerini de unutmamak gerekiyor. Yeni aldığımız bilgisayardaki kurulu
oyunlar, ‘akıllı’ telefonlarda oyun indirme ve oynama kolaylığı gibi etmenler,
sanıldığından daha etkili. Bunlar toplumsal normlar oluşturma gücüne sahip.
Buradaki tartışmanın sonuçlarından biri, dijital oyunların etkilerinin olumlu
olup olmadığının kullanıcı profiline göre değiştiği biçimindeydi. Oyun türü ve
hangi yaş grubunda oynandığı da son derece önemli. Başka bir yazıda en çok
oynanan oyunların psikolojik bir çözümlemesinin yapılması, konuyla ilgili
çözümlemelerin genişletilmesi için katkı sağlayabilir.
Kaynak: Gezgin, U. B. (2017). İletişim Psikolojisi, Sosyal Medya Çalışmaları ve Siyasal İletişim [Psychology of Communication, Social Media Studies and Political Communication].
İLETİŞİM PSİKOLOJİSİ, SOSYAL MEDYA ÇALIŞMALARI VE SİYASAL İLETİŞİM
Prof.Dr. Ulaş Başar Gezgin
İletişim Psikolojisi
1. Neden Korku Filmlerini Severiz?
2. Dizi Filmlerin Psikolojisi
3. İnternet ve Psikoloji.
4. İnternet Bağımlılığı Tartışmaları.
5. Dijital Oyunlar ve Psikoloji.
6. Psikolojik Açıdan Bilgisayar Korsanlığı.
Sosyal Medya Çalışmaları
7. Facebook’u Neden Kullanıyoruz?
8. Facebook’un ve Tutuculuğun Psikolojisi.
9. Eleştirel Sosyal Medya Okuryazarlığı Ve Eleştirisi.
10. Sosyal Medya ve Ayaklanmalar.
11. Castells, Ağ Toplumu ve Ayaklanmalar.
Siyasal İletişim
12. Seçimlerde Kullanılan 10 Taktik.
13. AKP’nin İletişim Stratejisi Üzerine.
14. 2002’den 2014’e RTÜK: İşlev Bozukluğundan İşlevsizliğe
15. Muhalefetin Lidersizliği ve Büyükşehir Adaylığı.
16. Telesur: Amerikancı Televizyonculuğun İsrafil Sûru mu?
17. Referandum İçin Nasıl Bir Kampanya?: Saptamalar ve Öneriler.
|
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder