Videolar

17 Aralık 2017 Pazar

Dijital Oyunlar ve Psikoloji

Dijital Oyunlar ve Psikoloji

Ulaş Başar Gezgin


Dijital oyunlara psikolojik açıdan baktığımızda ilk sormamız gereken sorular dijital oyunların öncülleriyle ilgili olmak durumunda. Bu öncüller, fiziksel etkinlik gerektiren çocuk oyunları. Oyun ve oyuncak son yıllara kadar çocuklukla ilişkilendiriliyordu. Fakat önce bilgisayarın, sonra internetin ve sonra da ‘akıllı’ telefonların ortaya çıkıp yaygınlaşmasıyla birlikte oyunların bir yaş grubu özelliği olmaktan çıkıp önce bir kuşak özelliği ondan sonra da (dijital dünyaya erişim adaletsizliğini göz ardı etmeden) küresel ölçekte genel bir toplumsal özellik olarak yeni bir hâl aldığını görüyoruz. İnternetin çıkışında olduğu gibi bilgisayar oyunları için de, bu ikilinin hayatımızın bir parçası olması sürecinin ilk aşamasında, bunların insan psikolojisine zararlı olduğu, depresyona ve diğer rahatsızlıklara yol açtığı türünden estirilen genel hava, yerini daha temkinli bir tartışma iklimine bırakmış durumda. Bu tür oyunların toplum geneline yaygınlaşmasıyla bu oyun’culuğu patolojize eden hava dağılmış oluyor ve aslında oyunların bir değil (kaçış) birden çok işlevi (eğlence, vakit geçirme, stres yönetimi ya da stresle başa çıkma vb.) ve beklenmedik olumlu sonuçları olduğu da (bilişsel ve topluluksal beceri gelişimi vb.) anlaşılmış oluyor. Ancak, bu ‘hava değişimi’nde gözden kaçan ya da yeterince incelenmeyen bir konu, genel olarak oyunun insan yaşamındaki işlevi. Şimdi bu konuya değinip sonra dijital oyunların işlevleri ve etkileri gibi noktalar üzerinden tartışmamızı genişletelim.


Olağan Oyunlar

Öncelikle oyunun insan yavrusuna özgü olmadığını burada analım. Birçok hayvan yavrusunun çocukluğunun oyunla geçtiğini biliyoruz. Dolayısıyla, oyunun evrimsel bir boyutu bulunuyor. Biyolojik olarak oyuna ayarlı olduğumuz yaşlarda (olağan koşullarda, savaş-iç savaş halleri ve aile içi ciddi sorunlar gibi uç durumları saymazsak), herhangi bir sorumluluğumuz bulunmamaktadır. Annemiz-babamız, bize bakmakla, karnımızı doyurmakla ve en önemlisi bizi sevmekle yükümlüdür. Bütün bir toplum mantığı küçüklerin büyüyene dek büyükler tarafından kollanması düşüncesine dayalıdır. Çocukların olağan oyunları (burada dijital oyunlardan ayırmak için ‘olağan oyun’ kavramını kullanacağız; çünkü her çocuğun dijital yaşama erişimi yok, dolayısıyla her çocuk dijital oyun oynayamaz; ama fiziksel engeli olmadığı sürece saklambaç, yakalamaç, seksek, misket ve elbette futbol gibi oyunları oynayabilir), sosyal medyanın yani üst düzeyde etkileşimli olduğu için ‘sosyal’ olarak adlandırılan ‘yeni’ medyanın çıkışından çok önce ve ona ek olarak etkileşimlidir. Çocukların oyunlarının neredeyse tümü, birden fazla çocuğun katılımını gerektirir. Dolayısıyla, bu oyunların kendisi, çocukları, herhangi belirli bir programa ya da açık bir anlatıma bağlı kalmaksızın büyüklerin toplumsal yaşamına hazırlamaktadır. Aynı zamanda, onların fiziksel olarak gelişmelerini sağlamakta; topluluksal beceriler yanında bilişsel beceriler kazanmalarına da olanak tanımaktadır. Bu açıdan, insan yavrusunun, doğduğu gibi oyun oynamaya programlı olduğunu rahatlıkla söyleyebiliriz. Bu demek oluyor ki, oyunların içeriği toplumlara ve topluluklara göre değişebilir; ancak belli yaşlardaki oyun dürtüsü kültürler ve toplumlar üstü bir olgu olarak karşımıza çıkmaktadır. Evet, dolayısıyla, doğuştan gelen bir eğilim sözkonusu. Ancak, aynı zamanda, oyunlarda, kendinin özne olduğunun farkına varma ve bundan keyif alma, olumsuz sonuçları olmayacağını bilerek riskli hareketlerde bulunma, heyecan, sonucu önceden öngörememe gibi etki arttırıcı öğeler de bulunuyor. İşte tam da bu öğeler, çocuklar dışındaki yaş gruplarını da dijital oyunlara çekiyor.


Telefon mu Tablet mi?

1990’lardan bugüne doğru uzatacağımız bir teknolojik alışkanlıklar çizgesi, bizi tetrise ve atariye götürecek. Tetris, bugünkü ‘akıllı’ telefon oyunlarının; atari ise bugünkü bilgisayar oyunlarının atası sayılabilir. Tetrisin başarısızlığı, başarısında saklıydı: Hem yalnızca tek bir oyun oynanabiliyordu hem de oyun oynamaktan başka birşey yapılamıyordu. Bugünkü ‘akıllı’ telefonları nitelemek için kullanılan ifade ise, ‘yöndeşme’ (convergence). Bugün kullandığımız telefonlar, belli başlı elektronik şirketlerinden birinin reklamında belirtildiği gibi, bizi bu buluşu telefon olarak mı yoksa (mini) tablet olarak mı adlandırmak gerektiği konusunda sürümcemede bırakmaktadır. O hem hesap makinesi hem alarm hem harita hem internet hem e-posta hem kitap/makale/gazete hem oyun vb. hem de telefon olarak neredeyse tüm bilişsel gereksinimlerimizi karşılayabilecek niteliktedir. Dolayısıyla bu dijital dünya temsilinin cebimize girmesini dijital oyunların yaygınlaşmasındaki temel etmenler arasında sayabiliriz. Ancak, kuşkusuz, herkes (özellikle de her yaş grubu ve her meslek grubu) dijital oyunları aynı araçlarla, aynı güdülerle ve aynı gereksinimleri karşılamak üzere oynamamaktadır. Üstelik, bu zamana kadar yaptığımız bireysel eksenli yorumlara ek olarak, oyunların bir endüstri olduğunu ve şirketlerin aldığı kararların bu araç ve güdüler üstünde oldukça etkili olduğunu aklımızda tutmamız gerekiyor. Öyleyse, şimdi çeşitli oyun’cu profillerine bakalım.


Bir Stressavar Olarak Oyunlar

A kişisi, günboyu masa başında olmasını gerektiren bir iş yapmaktadır. İşyerinde ayrı bir çalışma odası vardır ya da masası, ekranı kimsenin göremeyeceği biçimde konumlanmıştır. Bu kişi, işinden memnun değildir; çok sıkılmaktadır; başka işler bakmakta ama bir türlü bir iş bulamamaktadır. A kişisi, Facebook’ta izlenme ve cep telefonuyla oyun oynadığının anlaşılması korkusuyla, telefonu yerine, bilgisayarından iskambil ve mayın tarlası türünden, araba yarışı oyunları gibi hız gerektirmeyen ve fazla hareket etmeden de oynayabilecek oyunları tercih etmektedir. Bu kişi, bu oyunları bir stresle başa çıkma aracı olarak kullanmaktadır. Onun yerine kitap okusa olmaz mıydı? Olabilirdi elbette; ama stresli durumlarda, sevmediğimiz bir işi yaptığımızda ya da bir anlam boşluğu hissettiğimizde, birşeylere odaklanmak zor olabiliyor. Oyunlar bu ‘dağılmış’ insanın dikkatini toplamasında da yardımcı olabiliyor. Onun yerine Facebook’a girebilirdi elbette. Bu kişi için, şirket çalışanları tarafından izlenme korkusuyla herhangi bir beğeni ve paylaşım yapmadan Facebook’taki paylaşımlara bakmasının kendisi için daha iyi sonuçları olabileceğini söyleyebiliriz; çünkü masaüstü oyunları ve ‘şeker kırma’ türünden birçok oyun, kişiyi yalnızlaştırmaktadır; Facebook’ta ise kişi, sosyal medyayı bilinçli bir biçimde kullanmayı öğrenirse daha az yalnızlık hissedecek ve stresten kaynaklı sıkıntılardan daha fazla uzaklaşacaktır. Yine de, bu masaüstü oyunlarıyla sosyal medya karşılaştırmasından bağımsız olarak, tek kişilik oyunları oynamasında, dikkat toparlama ve sıkıntılı durumda hızlı vakit geçirme gibi olumlu etkiler sözkonusudur.




Sorunlu Oyun Oynama Davranışı

Peki bu oyun oynama hali ne zaman bir ‘sorun’a dönüşür? Öncelikle, bu durumlar için kullanılan ‘bağımlılık’ ifadesinin bilimsel olmadığını belirtelim. ‘Sorunlu bilgisayar/internet/telefon kullanımı’ biçimindeki ifadenin daha uygun olduğu görülüyor. Bu ifadeye ‘sorunlu oyun oynama’ davranışı gibi bir ek yapabiliriz. İnsanın sevdiği birşeyi yapması, onun bu ‘şey’e bağımlı olduğunu göstermez. Ancak sevdiğimiz bir etkinliği çok fazla yapıyorsak, patoloji kategorilerine yelken açarız. A kişisi, oyun oynama davranışı dolayısıyla işini aksatmaya başlarsa, ‘sorunlu oyun oynama’ olgusundan söz edebiliriz. Öte yandan, burada suçlanması gereken herhalde oyunlar değildir; kişi de değildir; stresli ya da anlam boşluğu yaratan iş ortamlarıdır. Bu örnekte de olduğu gibi, (özellikle iş ortamlarındaki) birçok psikolojik sorunun çözümü, iş koşullarının daha insancıl ve anlamlı bir hâle getirilmesindedir. Oyunlar, kişilerin içine düştükleri bir belaya değil, onların stresli ve anlamsız iş ya da hayat koşullarıyla başa çıkma yollarına karşılık gelir.


Oyun ve Anlam

Burada, anlamlı-anlamsız kavram çiftini açalım. Anlam, insan psikolojisinde sandığımızdan daha da önemli. Bu kavram başka biçimlerde ifade edilse de, her eğitim düzeyinde benzer bir güdüyü görüyoruz. Anlamlı gelen etkinlikler ‘yapılmaya değer’ hissi uyandırıyor. Siyasetin en geniş yelpazesinden kimileri, anlamlı buldukları bir doğru için ölüyorlar ya da ölümü göze alıyorlar. Başkaları için anlam, maddi getiride. Maaşa yapılan bir zam kimilerini kamçılıyor. Kimileri ise, maddi bir karşılık beklemeden yaptıklarında bir anlam bulabiliyor. Wikipedia’yı düşünelim. Belki maddi bir kazançla hareket eden bir oluşum olsaydı bu kadar gelişmeyecekti. Birçok içerik üreten kullanıcı, her gün birkaç saatini ansiklopedi için harcadı/harcıyor ve bu işi keyif olarak yaptı/yapıyor. Paralı bir iş olsa belki de bu kadar meraklısı ortaya çıkmayacaktı. İnsanlar, oyunda da bir anlam buluyorlar. İçinde bulundukları durumu, geçici de olsa unutuyorlar. Oyunlar daldırma (immersion) düzeyiyle orantılı olarak (örneğin, sanal dünya oyunları ile iskambil oyunları arasındaki karşıtlık), bireye sahip olmadığı bir rol biçiyor. Tuğla kırma ya da uzaylı avı türünden kimi oyunlar ise, yeni düzeye (level) atlamaya olanak sağlaması dolayısıyla, bireyde bir başarı hissi uyandırıyor. Başarı bireyin kırılgan egosunu (bir daha yaralanana kadar geçici bir sürelik de olsa) tamir edebiliyor. Aynısı taraftarlık için de geçerli; ancak bu, başka bir yazıda ele alınmayı gerektirecek kadar uzun bir konu.


Emekli Oyun’cular

Şimdi de B kişisine bakalım. B kişisi, bir emekli. Eskiden olsa sıkıntıdan kahveye giderdi; orada ne yapacaktı? Yine oyun oynayacaktı, okey, tavla ya da iskambil… Bu kişi genellikle, evinde bilgisayarından ya da tabletinden oyun oynamaktadır. Onun oynadığı oyunlar kahvede oynanan oyunların ya dijital sürümleridir ya da onlara benzer mantığa sahip yeni oyunlardır. Bu oyunları B kişisi tek başına oynayabileceği gibi çevrimiçi olarak bir ya da birkaç kişiye karşı da oynayabilir. B kişisinin dolu dolu bir iş hayatı vardı; ancak emekli olunca bir anlam boşluğuna düştü. Çocuklarını büyütmüş, evlendirmişti. Kendisi artık yalnız yaşıyordu. Kimi zaman televizyon açıyor; kimi zaman çocuklarını ve eski arkadaşlarını arıyordu. Ara ara dışarı çıkıyor, yürüyordu, alışverişini yapıyordu; ancak evde olduğu zaman, televizyondan başkaca, bir tek internette gezinmek ve oyun oynamak, onu çeken seçenekler olarak önüne geliyordu. Bu kişi, oyunlarla yalnızlığını ve ‘iş’sizliğini telafi etmeye çalışıyor. Kedisi ya da köpeği olsa belki de daha az oyun oynardı. Bu kişinin oyun oynama davranışı ne zaman sorunlu sayılabilir? Ara vermeksizin oyun oynayarak temel ihtiyaçlarını gidermezse, sözgelimi karnını doyurmazsa…


Oyun Neyin Telafisi?

Şimdi de C kişisine bakıyoruz. C kişisi bir üniversite öğrencisi. Tavla ve iskambil gibi oyunlar ona basit geliyor. Bunlardan çok sıkılıyor. Küçüklükten beri çeşit çeşit oyun oynamış. Her defasında daha karmaşık oyunlar bulmuş, onları oynuyor. A ve B kişilerinin tersine, bir oyuna tümden bir bağlılığı yok. Yarın öbür gün yeni bir oyunla karşılaşır da beğenirse, onu oynayacak. ‘Second Life’ gibi sanal dünyalara ilgi duyuyor. Oynadığı oyunlar yüksek düzey daldırma gerektiren rol oyunculuğuna dayalı oyunlar. Bu oyunlar genellikle çok vakit alan ve çevreden soyutlanarak çok dikkatli bir biçimde oyuna odaklanmayı gerektiren türde. Bu oyunları oynamadığı zamanlar da oyunu düşündüğü oluyor. C kişisinin oynadığı oyunlar ona çeşitli beceriler kazandırıyor. Bir kere oynadığı tüm oyunlar çoğunlukla tanımadığı diğer oyun’cularla işbirliği yapmayı gerektiriyor. Böylece takım çalışmasını öğreniyor. Ancak beden ve kişilik oluşumu yaşlarında ekrana kilitlendiği için çeşitli geriliklere sahip. Sokakta oyun oynama gibi bir rutinle büyümemiş. Oyunun hayatında yer kapladığı alan çok fazla olduğu için, oyun dışındaki toplumsal yaşamında ve genel kültüründe eksikleri var. Yine de şansına üniversiteye girebilmiş. Bitirince bir işe girecek ve ilk fırsatta oyuna dönmek için dakikaları sayacak. Bu kişinin oyun oynama davranışı sorunlu sayılabilir mi? Evet sayılabilir; çünkü C kişisi, dijital oyunu zorluklarla başa çıkma aracı olarak görmüyor ve kullanmıyor. Gelişiminde ve bilgi düzeyinde eksikler var. Yine de üniversitede. Peki ne zaman açık bir biçimde sorunlu oyun oynama davranışı kategorisine girer? Sınıfta oyun oynadığı için sınıftan atıldığı zaman… Oyun, hayatta çözebileceğimiz ama çeşitli nedenlerle çözmediğimiz sorunların bir telafisi olduğu zaman zararlı olabiliyor; çünkü sorunlar böylece çözümsüzleşebiliyor. Öte yandan, hayatta çözemediğimiz, kabullenmek durumunda olduğumuz ya da çözülmesi için zaman gerektiren koşullar için bir telafi olduğu durumlarda bireyin direncini artırdığı için yararlı olabiliyor.


Bitirirken

Bu üçlemeden görüldüğü gibi, bireylerin oyun oynama davranışlarının altında farklı güdüler bulunuyor. Dahası, sorunlu oyun oynama davranışı da tek bir formül ya da ilkeyle değil duruma göre değerlendirilebilecek bir olgu. Elbette, bu üçleme, burada tartışma açısından uç örnekler olarak veriliyor. Yine de temel ölçütler olarak şunları anabiliriz: Oyun oynama güdüleri, oyunun hayatımızda kapladığı alanın büyüklüğü, oyun oynarken harcanan süre, oyunun günlük yaşamımızdaki temel işlevlerimizi yerine getirmemizi engelleyip engellemediği, oyunun daldırma düzeyi vb.

Bitirirken, yukarıda değindiğimiz üzere, şirketlerin oyun oynama davranışlarına olan etkilerini de unutmamak gerekiyor. Yeni aldığımız bilgisayardaki kurulu oyunlar, ‘akıllı’ telefonlarda oyun indirme ve oynama kolaylığı gibi etmenler, sanıldığından daha etkili. Bunlar toplumsal normlar oluşturma gücüne sahip. Buradaki tartışmanın sonuçlarından biri, dijital oyunların etkilerinin olumlu olup olmadığının kullanıcı profiline göre değiştiği biçimindeydi. Oyun türü ve hangi yaş grubunda oynandığı da son derece önemli. Başka bir yazıda en çok oynanan oyunların psikolojik bir çözümlemesinin yapılması, konuyla ilgili çözümlemelerin genişletilmesi için katkı sağlayabilir.



Kaynak: Gezgin, U. B. (2017). İletişim Psikolojisi, Sosyal Medya Çalışmaları ve Siyasal İletişim [Psychology of Communication, Social Media Studies and Political Communication].




İLETİŞİM PSİKOLOJİSİ, SOSYAL MEDYA ÇALIŞMALARI VE SİYASAL İLETİŞİM

Prof.Dr. Ulaş Başar Gezgin

İletişim Psikolojisi
1. Neden Korku Filmlerini Severiz?
2. Dizi Filmlerin Psikolojisi
3. İnternet ve Psikoloji.
4. İnternet Bağımlılığı Tartışmaları.
5. Dijital Oyunlar ve Psikoloji.
6. Psikolojik Açıdan Bilgisayar Korsanlığı.

Sosyal Medya Çalışmaları
7. Facebook’u Neden Kullanıyoruz?
8. Facebook’un ve Tutuculuğun Psikolojisi.
9. Eleştirel Sosyal Medya Okuryazarlığı Ve Eleştirisi.
10. Sosyal Medya ve Ayaklanmalar. 
11. Castells, Ağ Toplumu ve Ayaklanmalar.

Siyasal İletişim
12. Seçimlerde Kullanılan 10 Taktik.
13. AKP’nin İletişim Stratejisi Üzerine.
14. 2002’den 2014’e RTÜK: İşlev Bozukluğundan İşlevsizliğe
15. Muhalefetin Lidersizliği ve Büyükşehir Adaylığı.
16. Telesur: Amerikancı Televizyonculuğun İsrafil Sûru mu?
17. Referandum İçin Nasıl Bir Kampanya?: Saptamalar ve Öneriler.


Hiç yorum yok:

Yorum Gönder